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[文化、体育和娱乐业] 90后游戏消费行为报告

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发表于 2013-4-2 14:14:13 | 显示全部楼层 |阅读模式
项目背景及执行方法 202
一、研究背景与目的 02
二、研究对象 02
三、研究方法 03
报告摘要 04
报告正文 06
第一部分 90 后网络游戏人群概况 06
一、90 后网络游戏人群整体状况分析 06
二、90 后网络游戏用户基本属性分析 06
第二部分 90 后网络游戏人群生活形态与价值观分析 08
一、90 后网络游戏用户生活现状 08
二、90 后网络游戏用户意识形态 09
三、90 后网络游戏用户品牌消费观 10
四、小结:90 后网络游戏人群生活观与消费观 11
第三部分 90 后网络游戏市场人群细分研究分析 12
一、人群细分方法说明 12
二、因子分析及人群聚类方法说明 13
三、五类细分人群人物画像 13
第四部分 90 后网游人群游戏行为及消费情况分析 19
一、90 后网络游戏行为分析 19
二、90 后网络游戏消费行为分析 23
三、小结 27
第五部分 90 后网络游戏市场人群营销特征分析 28
一、游戏扮演角色 28
二、人群特质 29
三、营销影响 30
第六部分 90 后网络游戏人群移动平台使用概况 33
报告主要结论 35
结束语 36
附录 37
附录一 五类90 后网游人群游戏形态描绘图表 37
附录二 深度访谈被访者情况及访谈发现 39

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